lunes, febrero 26, 2007

Oscars 2007 : Nada nuevo bajo el sol

Hablemos de cine, que no sólo de videojuegos vive el hombre. Se hacía triste, muy triste, ver como Martin Scorsese (recordemos, "Malas calles", "Taxi driver", "Toro salvaje", "Uno de los nuestros", "¡Jo, que noche!", "La última tentación de Cristo", "Casino", ahí es nada) aplaudía con evidentes síntomas de decepción y frustración, cuando otro director, con mucho menos bagaje y, en ocasiones, pericia que él, le arrebataba la dorada estatuilla. Como los Oscars adoptan la compensación como leit motiv, y sabiendo que el bueno de Martin ya cuenta con 64 añazos, pues, salomónicamente, los académicos han decidido dársela por una película que no reúne las condiciones para alzarse con el Oscar, siendo un film notable pero nada extraordinario. Y es que cuando salen a escena para anunciar el Oscar al mejor director Spileberg, Lucas y Coppola, es que algún pez gordo va a subir al escenario. Estaba cantado, como cantados han sido prácticamente el resto de galardones : Pe se quedó con las manos vacías, Whitaker logró merecidamente su premio, el "Fauno" se llevó justamente los técnicos (la pequeña mero matona Sunshine le arrebató el de guión adaptado), Eastwood se llevó el correspondiente a sonido (por aquello de no endiosarle años atrás y luego humillarle), no ganaron los españoles el corto, y quizás el resbalón de la noche : otra vez Santaolalla se lleva el Oscar a mejor banda sonora. Y yo me pregunto, señores académicos, ¿escuchan las bandas sonoras? La peor, con diferencia, de las cinco partituras, se lleva el gato al agua, nada más y nada menos que contra Philip Glass, Thomas Newman (eterno nominado), Alexandre Desplat y Javier Navarrete (su música para el "fauno" era la justísima vencedora). Al menos sí hubo justicia en algo, "il maestro" Ennio Morricone por fin pudo alzar un Oscar, tras más de 500 partituras compuestas y una vida dedicada al cine.

viernes, febrero 16, 2007

La guerra, vista desde dentro




Y seguimos nuestro periplo videojueguil, ahora avanzamos en el tiempo y nos situamos en 1993. De la mano de Id Software nos llegó una nueva forma de jugar a los clásicos arcades mata-mata que abría un mundo nuevo de posibilidades en lo que a jugabilidad se refiere. Se trataba de un nuevo género, los FPS, o First Person Shooters, en los que, a modo cinematográfico, el jugador se metía literalemente en la piel del héroe de turno, ya que la vista que iba a tener durante toda la partida el jugador era la de una cámara subjetiva, es decir, como si él fuera quien portara las armas y se enfrentara a un sinfín de enemigos que iban apareciendo en pantalla. La cosa quedaba tal que así :


Tanto Doom (que ya ha tenido dos secuelas) como Wolfenstein, que trasladaba la acción a la II Guerra Mundial, supusieron una revolución y un nuevo concepto de juego que, con el tiempo, ha sabido evolucionar y adaptarse a las nuevas tecnologías (no sólo en el obvio rendimiento gráfico), sino en la posibilidad de jugar online (mítica ya es la imagen de ver a decenas de mataos, perdón, ociosos jugadores reunidos en un ciber café jugando a joyas como Quake, Counter Strike, etc). Quizás el punto polémico de estos juegos fue su alto detallismo a la hora de mostrar la violencia, que le ha merecido el calificativo de juegos para mayores de 18 años, por su sanguinaria explicitud. Como suele pasar en estos casos, ello ha conseguido alimentar más el morbo, haciendo que estos juegos se conviertan en los preferidos de los adolescentes, y no tanto.

martes, febrero 13, 2007

La religión que sí atraía a los jóvenes


España no se quedaba a la zaga en cuanto a producción de videojuegos. Los Amstrad CPC y el Spectrum, tanto de 48K como de 128K eran los reyes de los 8 bits, mientras que los hermanos mayores, Commodore 64, Amiga, etc, era un lujo reservado para unos pocos. Así, en España teníamos a Dinamic (creadora de joyas como la trilogía Army Moves, Navy Moves y Artic Moves), y la fuerza de Erbe Soft., una estupenda distribuidora que sirvió de enlace entre el programador y el consumidor. Pero fue a finales del año 1987 cuando Opera soft nos propuso algo nuevo, aunque con un antecedente literario y cinematográfico palpable : recorrer una suntuosa abadía para descubrir un misterioso crimen perpetrado en alguno de sus aposentos, algo que obviamente recuerda inexorablemente a la sensacional novela de Umberto Eco, "El nombre de la rosa", y posterior adaptación cinematográfica realizada por el no menos acertado Jean-Jacques Annaud. Se apostaba por el 3-D, algo innovador en el software español (hasta ahora lo habíamos visto en juegos americanos, como Marble Madness), y se invertía en realismo (se hacía de día y de noche, debíamos cumplir con los ritos religiosos, comer, etc, todo ello a su estricto horario), lo que generaba tensión en el jugador por el esfuerzo que se le exigía a la hora de recordar el extensísimo mapeado de la abadía. No obstante, la posibilidad de salvar partida en cualquier momento de la misma ahorraba de más de un disgusto. Todos estos ingredientes dieron lugar, de forma sorprendente e inexplicable, a una obra maestra que fue aceptada de buen grado por el público y que, según rumores aún por confirmar, se está realizando un remake actualizado con la técnica infográfica actual (quizás despertado por el auge del Código Da Vinci). Donde esté Fray Guillermo y su fiel Adzo que se quite el cansino de Dan Brown y sus fotocopionovelas.

El nacimiento de un género


Si hay un género que sin duda revolucionó el mundo de los videojuegos durante la década de los 80, ése sin duda fue el de las aventuras gráficas. Con "Maniac Mansion" prácticamente se puede afirmar que se produjo el nacimiento de una nueva forma de jugar (a pesar de que ya existía un género más primitivo que era el de las aventuras conversacionales, que obligaban a escribir textos sin tom ni son y que desesperaban al jugador más sobrio y frio). Lucasfilm Games saltó a la popularidad merced a este juego, que combinaba el terror con la comedia juvenil y gamberra ochentera, muy propia de un guión cinematográfico. Manejábamos varios personajes, y el sistema de control se basaba en unos comandos prestablecidos que debían combinarse bien con el personaje en cuestión o bien con objetos que ibamos recogiendo a lo largo de nuestra aventura. El juego se lanzó originalmente para Commodore 64, y tal fue su repercusión que no tardaron las conversiones para PC (aún con tarjeta gráfica EGA de 16 colores), Atari St, Amiga, e incluso la consola de 8 bits de Nintendo. Sin duda lo mejor (y peor) del juego eran los constantes puzzles a los que el jugador se veía sometido, poniendole algunos de ellos al borde de la desesperación, y es que la imaginación de los chicos de Lucas Arts es asombrosa, casi enfermiza. Como curiosidad, apuntar que con posterioridad, Lucas Arts lanzó la secuela, una joya llamada "Day of the tentacle", en la que se podía jugar al original si el jugador era lo suficiente hábil de encontrarlo. Lástima que hoy en día las aventuras gráficas no se prodiguen mucho, y es que a veces hay que dejar descansar los puños para relajarse y pensar un rato.

lunes, febrero 12, 2007

Y lo que les pirra a ellas

Y allá por el 88, Atari se sacó de la manga una jugada maestra, que a priori se aventuraba arriesgada y quizás abocada al fracaso. Pero nada más lejos de la realidad, pues con un estilo simplista, parco en gráficos, se apostó por el entretenimiento a través del desarrollo y el estímulo mental. Unas simples piezas, o bien rectas, o bien en forma de L o de S, que caían una tras otra en un fondo negro era la premisa del juego. La pericia del jugador consistía en hacerlas encajar de tal manera que fueran conformando líneas horizontales, y así disminuir la altitud del muro que se iba acumulando. Esa idea revolucionaria fue "Tetris", que cautivó a medio mundo (sobre todo femenino), a ritmo de polka rusa, y que posteriormente ha tenido conversiones a todas las plataformas, tanto a nivel de consola como de ordenador. Las féminas podían pasarse horas delante de las piececitas, que progresivamente se iban acelerando, hasta llegar a velocidades endiabladas, pero ello no era obstáculo para las supermujeres que ahora pueblan nuestro planeta. Nosotros seguíamos cortando cabezas en el Barbarian. Luego claro está, ellas nos doblan en número de graduadas en la Universidad y en la nota media. Pero qué placentero era ver a la rana del Barbarian patear la cabecita, ¿eh?

Lo que nos pirra a nosotros


Iniciamos nuestra nueva andadura retrobloggera por el interesante mundo, y desgraciadamente hoy tan puesto en entredicho, de los videojuegos. Nos remontamos al año 1987, momento de eclosión de los ordenadores de 8 bits, en pleno auge del Spectrum, mientras que Amstrad iba comiendo mercado. Fue ésta quien se llevó el gato al agua en la conversión (libre) de la película "Conan", de John Milius, de 1982. Si algo atrae a la condición humana por naturaleza, y especialmente al hombre, es la violencia, y más cuando se siente partícipe de ella sin riesgo de sufrir a cambio algún que otro traspiés. "Barbarian", que así se llamaba el juego en cuestión, no era más que una sucesión de combates en 2-D, donde debíamos derrotar a nuestro rival con el noble arte de la espada (es decir, lo que luego Capcom ha sabido rentabilizar, sin espadas de por medio, con su saga de Street fighter). Hasta ahí el juego puede resultar anodino, pero el toque mágico del juego era la posibilidad de abatir a nuestro enemigo no sólo por agotamiento, sino de una forma más visceral, sangrienta y espectacular, el corte de cabeza. Aun recuerdan mis ojos ese giro completo de 360 grados del personaje, espada en alto, con la firme intención de cercenar la quijotera (término extraído de "La naranja mecánica") del pobre diablo que tenía delante. Por si fuera poco, si salíamos airosos en nuestra hazaña, una peculiar rana se encargaba de llevarse el cuerpo inerte del enemigo y pateaba su testa, aún goteando en sangre. Delicioso, la sencillez al poder, así me tiré tardes y tardes en casa de mi amigo Gabriel, y luego contábamos quién había conseguido patear más cabezas. Juventud, divino tesoro.